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Videojuegos proactivos

Videojuegos Proactivos: Parte II

Que son los videojuegos proactivos, en que se diferencian de los demás videojuegos.

Como hablamos en el post anterior, las nuevas tecnologías forman parte del mundo pedagógico actual. Es difícil poder hacer una separación entre enseñar y jugar. Por loque en el Siglo XXI, es aun mas difícil separar videojuegos de pedagogía, o así debería ser.

Nacemos con la tecnologia: Proactivos

Nacemos con la tecnologia: Proactivos

Incluso el Parlamento Europeo afirma que un buen uso de los dispositivos de juego niños y niñas favorece la adquisición de habilidades como la creatividad infantil o la cooperación. Pero que como la mayoría de las cosas en el punto medio está el equilibrio.

 

El mundo del videojuego es un campo bastante controvertido dado que a menudo padres y educadores, no sabemos como ponerle freno o como potenciar de forma correcta el uso de estos. Porque ¿cuándo se pasa del uso al abuso?. Un estudio de la Federación Europea de Software sobre consumo de videojuegos en Europa (noviembre de 2012) destaca que el 67% de los progenitores españoles considera que con esta actividad se desarrolla el intelecto de sus hijos.

Pero para conseguir una buena conciliación entre videojuegos y juegos tradicionales se debería tener en cuenta una serie de pautas, de esta forma sea cuales sean los juegos se producirá una armonización:

1. No se debe utilizar los dispositivos electrónicos, portátiles, teléfonos, videojuegos, tablets etc, para callar al niño. Es necesario poner normas y limites.

2. Marcar los horarios de uso y respetarlos. Una vez pasado el horario correspondiente a la práctica de cualquier actividad pasar hacia la otra, de forma indiferente a si se ha realizado o no la actividad. No es cuestión de prohibir, simplemente hay que conseguir que estas no se conviertan en su único entretenimiento los padres deben pactar los horarios con sus hijos/as y enlazar con la siguiente actividad. El Comité de Seguridad y Prevención de Lesiones Infantiles de la Asociación Española de Pediatría aconseja limitar el uso de las videoconsolas en menores a un máximo de dos horas diarias.

3. Moderar la compra de videojuegos. Los niños y niñas se «enganchan» al último juego que ha salido y que poseen y hasta no pasarlo no quieren parar de jugar y asi sucesivamente. Es necesario controlar la compra para no alimentar ese «enviciamiento»

4. La consola es de los padres. Es mucho más sencillo limitar el empleo de consolas cuando el dueño de ella son es el niño. Por lo que una idea es no regalarle el «aparatito» a los niños/as sino a uno de los progenitores. Así el menor no se sentirá con libertad de disponer de ella.

Jugar en grupo a videojuegos proactivos

Jugar en grupo a videojuegos proactivos

5. Ofrecer actividades alternativas en casa o en la calle. No se le puede prohibir al menor un juego que le apasiona y esperar que se distraiga con otra clase de juegos por el mismo por muy aburriodo que este. Son los progenitores los encargados de planificar su juego. Tanto en casa como en actividades extraescolares o familiares.

6. Padres y amigos; compañeros de juegos.

Jugar a los videojuegos puede ser divertido, pero si es acompañado será mucho más enriquecedor. Tanto si el acompañante es uno de los progenitores como si es algún amigo. Proporcionale al niño o niña una compañía durante los juegos, si es el padre o madre será un juego supervisado a la vez que divertido y si es un amigo estarán practicando valores como compartir y el compañerismo.

7. Promover las relaciones con niños de su edad.

Aun que juegue con sus amigos a videojuegos, no debe ser con lo único que se distraigan. Deben realizar otro tipo de actividades en la que se relaciones con sus iguales.

 

Un buen uso de los videojuegos promueve la creatividad o la cooperación en niño

Videojuegos Proactivos:

 

Sin embargo, todos estos posibles beneficios de los videojuegos sobre los niños se pueden convertir en perjuicios por un uso indebido. Si el tiempo dedicado a las máquinas es excesivo, o los contenidos de los juegos no son adecuados a la edad del pequeño, pueden aparecer problemas de atención, crearse adicción y dependencia de los dispositivos o producirse el aislamiento social del menor ante su desinterés por participar en otras.

Existen innumerables variedades de videojuegos y consolas. Mil aparatos que actualmente proporcionan diversión digital. Pero no solo hay que prestar atención a la cantidad de horas que el menor dedica a jugar, también hay que hacerlo a qué clase de videojuegos juega.

 

En el post anterior hablamos de videojuegos reactivos en contraposición a lo que venimos hoy a hablar que son los proactivos.

Los videojuegos proactivos son aquellos en los que el jugador posee un tiempo de espera antes de tener la necesidad de ejecutar una acción. Hay que tener siempre en cuenta la edad del menos a la hora de proporcionales este modelo de diversión. Y los videojuegos proactivos poseen una gran ventaja y es que la mayoría valen para cualquier edad y si unimos que podemos elegir idiomas podemos potenciar este aprendizaje a la vez que los dejamos que se diviertan con este modelo.

 

Machinarium: Proactivo

Machinarium: Proactivo

Un ejemplo es machinarium (al que ya he hecho reseñas anteriores). Machinarium podría catalogarse como un juego proactivo, en el que el jugador debe estar muy consciente y utilizar habilidades de lectura, idiomas, paciencia, estrategia etc. Son juegos en los que el jugador debe asumir el control de su conducta, responder de forma meditada ante los acontecimientos del juego.

Facilitar juegos proactivos a los menores provocara generar en los niños y niñas una actitud en la que asumen el pleno control de su conducta de modo activo, lo que implica la toma de iniciativa en el desarrollo de acciones creativas y audaces para generar mejoras tanto en ellos mismos como en su entorno. Haciendo prevalecer la libertad de elección sobre las circunstancias del contexto. Llegar a ser una persona proactiva no significa sólo ser capaz de tomar la iniciativa, sino asumir la responsabilidad de hacer que las cosas sucedan; que los menores se conviertan en personas que lleguen a decidir en cada momento lo que queremos hacer y cómo lo vamos a hacer.

Estos juegos proactivos, al igual que los reactivos generan un aumento del funcionamiento de lo que se llama el cerebro tribúnico, del cual ya hablamos y definimos en el post anterior.

 

Realidad Virtual: Nueva pedagogia

 

Lo cierto es que nunca he sido muy dada a los videojuegos, supongo que soy de las pocas personas que no sentía ningún tipo de recompensa al acabar alguna partida, o quizás al no ser excesivamente competitiva no le veía mucho sentido. Pero aun asi hoy vengo a hablarlo de videojuegos y realidad virtual.

  ¿Sera asi?

realidad virtual: educativa ¿sera así la educacion?

Están por todas partes, ordenadores, tablest, smarphone, consolas etc, hasta en relojes electrónicos nos los podemos encontrar, es un hecho y una realidad, no podemos escapar de ellos ni obviar su existencia, pero si podemos trabajarlos y usarlos a nuestro favor. No hay que tener miedo de lo desconocido, al revés hay que motivarse ante ello.

Todos ustedes tendrán niños y niñas cerca, de corta edad que saben manejar los aparatos tecnológicos mejor que cualquiera de nosotros, y no por que nosotros seamos mayores, yo concretamente tengo 26 años, pero ellos han nacido con un smarphone debajo del brazo. Los niños tienen una habilidad innata para aprender solos de forma autónoma y automática, ellos no piensas si algo es bueno o no hacerlo o las consecuencias que tendrá, dado que no poseen referencias de que haciendo tal cosa ocurra tal otra, ellos aprenden de la forma científica básica, a través de ensayo y error, comienzan a hacer cosas hasta que algo suceda, ellos no buscan información, no leen manuales, nada solo prueban «a ver qué pasa»

Y sobre esto se sustenta lo que vengo a hablaros en esta serie de post que iré subiendo, como poder enseñar a través de juegos en esta caso videojuegos o si nos intentamos acercar más a una realidad futura, a través de la simulación virtual, realidad virtual, llamémosla como queramos.

 

Realidad Virtual: esta entre nosotros:

 

Recientemente hemos leído y visto la revolución que está siendo las gafas de google o las gafas de realidad virtual OculusVR,

Facebook compra OculusVR

Realidad Virtual: Facebook compra OculusVR

sobre todo, estas últimas dado que han sido compradas por Facebook. Se empieza a investigar a probar a imaginar cuales sería el número de cosas para lo que esto podría ser útil. Y claro ante esto la imaginación se dispara y comienzan a llover ideas, entre ellas ideas pedagogías o terapéuticas. ¿Sería viable crear simulaciones de hechos históricos(a través de juegos de realidad virtual)como por ejemplo en una clase de historia? Que alumnos pudieran jugar a ser Isabel II, o ir a las Cruzadas. Crear videojuegos donde si asesinas al personaje histórico equivocado en ese año, volviera a empezar la jugada.

Imaginaros:

Roma, año 44 a.c, eres Marco Junio Bruto, hijo de Julio Cesar y tu compañero es Cayo Casio Longino, uno de los conspiradores del asesinato de Julio Cesar. Pero durante el juego es Cayo quien asesina a Julio Cesar, pues como el hecho no corresponde a la realidad, la partida podría volver a empezar. Hasta que los hechos cuadrasen.

 

No sería una forma mucho más intuitiva de aprender, más práctica y retentiva para los alumnos. Según un estudio realizado por Sherman y Judkins (1994) en la Universidad de Washington se llegaría a la conclusión

«de que con esta tecnología los estudiantes pueden aprender de manera más rápida y asimilar información de una manera más consistente que por medio del uso de herramientas de enseñanza tradicionales (pizarra, libros, etc.), ya que utilizan casi todos sus sentidos. Los estudiantes no sólo pueden leer textos y ver imágenes dentro de un casco de Realidad Virtual, sino que además pueden escuchar narraciones, efectos de sonido y música relacionados con el tema que están aprendiendo. Por medio del uso de los guantes de datos, los estudiantes pueden «sentir» la textura, dimensiones e inclusive la temperatura de objetos virtuales que existen dentro del mundo de realidad virtual». García Ruiz (1998)

Gonzalo Frasca un empresario y creador de videojuegos, hace referencia al igual que Richard Gerver sobre como los sistemas educativos han dejado ser funcionales para los «tiempos modernos» que corren.

Hay que insertar nuevos métodos y nuevas técnicas, y por qué al igual que hacen los niños, no enseñamos a los chicos y chicas jugando. Es la mejor forma de adquirir algo y no olvidarlo. Los que estudian para pilotos lo hacen en simuladores, porque no aquellos alumnos que algún día si reciben la educación adecuada serán también pilotos, médicos, profesores etc.

 

Es una reflexión distinta, y actual, obviamente es un planteamiento caro pero existen otras muchas variables para enseñar a través de realidad virtual y videojuegos mas cercanos, es solo cuestión de discernir que actividades serian más productivas a la hora de trasmitir conocimientos e ideas.